Por que Rainbow Six Siege Year 4 “vai ser muito (louco) insano”

Por que Rainbow Six Siege Year 4 “vai ser muito (louco) insano”


O diretor do jogo, Leroy Athanasoff, analisa as mudanças que chegam ao atirador tático da Ubisoft


Os desenvolvedores do Rainbow Six Siege descrevem seu último ano porquê um período de experimentação. O Ano 3 empurrou os operadores que quebraram com a meta estabelecida, temporada depois temporada, fossem as controversas habilidades globais de Lion e Finka, a equipe defensora tendo aproximação a um LMG e Shield, ou a introdução de novas mecânicas porquê knockback. Portanto, o que a equipe espera entender levante ano?

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A julgar pelo roteiro Rainbow Six Siege Year 4 , a consolidação é o objetivo para as próximas quatro temporadas do jogo, tanto em termos de teor quanto na estrutura da equipe de desenvolvimento. A equipe está diminuindo de quatro novos mapas para exclusivamente um novo e três retrabalhados. Da mesma forma, os dois novos operadores do Burnt Horizon - Mozzie e Gridlock - reforçam funções pré-existentes em vez de aditar novas.
Mais significativamente no longo prazo, o roteiro revelou que três equipes distintas foram criadas para mourejar com tudo, desde mudanças de listas de reprodução e comportamento do jogador até o balanceamento do operador - para que você possa olvidar outra Operação de Saúde.
 
Conversamos com o diretor do jogo, Leroy Athanasoff, no Six Invitational 2019, que nos acompanhou nas próximas mudanças que devem chegar à Operação Burnt Horizon e durante todo o ano 4.

Leroy Athanassoff:Quanto mais expandimos o pool de mapas, mais aumentamos a dificuldade e o que as pessoas precisam aprender para se tornarem boas e aproveitarem o jogo. Se você pensar sobre isso, é a mesma direção que estamos tomando para o resto do ano 4, o veste de que estamos perdendo os preços das operadoras. Estamos no nosso quarto ano e agora estamos olhando para o que significa para alguém estrear Rainbow Six Siege hoje: quantos mapas, quantos operadores, quantas armas? Nós não queremos ser um jogo onde quanto mais o tempo passa, mais se torna complicado para as pessoas começarem. Assim, acreditamos que, ao retrabalhar mapas subutilizados e mal explorados, porque eles têm falhas de navegação e fluxo, é uma maneira de manter o jogo atualizado, trazer novos conteúdos para nossos criadores e profissionais de teor e ainda gerenciar o número de itens você precisa saber e aprender.

Portanto, podemos esperar menos mapas daqui para frente, mas mais ênfase na reconstrução de teor macróbio?

Exatamente isso. Nós não estamos interessados ​​em mudar uma janela ou porta de cada vez, mas estamos falando de retrabalhar mapas porquê o Kanal para que eles se sintam novos de novo.

Nós também ouvimos sobre alguns dos retrabalhos de operador, você poderia nos falar através do pensamento com o Leão em pessoal?

Portanto, com o Lion, foi muito complicado porque, em termos de puro balanço de vigor, ele não era o que chamaríamos de operador OP. Ele tem alguns problemas, principalmente na Liga Pro com certas estratégias. Se você olhar para o jogo em universal, mesmo em sobranceiro nível, ele não é um operador sobrecarregado, mas ainda assim ele cria muita frustração com sua habilidade de escoltar a silhueta completa do operador. Uma das grandes coisas que aprendemos com o Lion é que nunca mais teremos silhuetas de rastreamento ao vivo, ainda podemos usar coisas porquê a última posição conhecida e coisas assim, mas a invasão de mural não vai suceder nunca mais.
O retrabalho do Leão ainda é interessante de se jogar, mas o temporizador de ativação é muito mais rápido, você só pega inimigos que estão se movendo, mas porquê o cronômetro é menor você tem mais chances de pegar os defensores, pois eles têm menos tempo para reagir. Em vez da silhueta completa e dinâmica, agora você só tem o ping, que parece muito mais justo para o padroeiro.
Qual foi a reação dos jogadores profissionais?
Até agora eles gostam disso, mas sentem que talvez ele tenha se mudado para o outro lado [da meta], onde ele se sente meio inútil. Haverá alguma estratégia para usar o Lion, mas é por isso que vamos colocá-lo no Technical Test Server primeiro. Nós não forçamos essas mudanças nas pessoas - nós tomamos nosso tempo para isso [retrabalho] e criamos uma quarentena para isso. Nós não queremos nos azafamar, só queremos mostrar que estamos levando esses problemas a sério e que estamos trabalhando neles. Portanto, ele irá para os servidores de teste, nós veremos a reação, e se ele precisar de mais adaptação, nós faremos isso.

E o que você quer mudar sobre o Glaz?

Nós amamos a jogabilidade do escopo térmico e sentimos que tem muito valor, mas Glaz atualmente é muito bom em muitas coisas. Ele era originalmente um atirador de escol que podia usar fumaça para se proteger, mas atualmente ele é o rostro que realmente empurra através da fumaça enquanto ele podia ver através dela, dando a ele uma vantagem em uma peleja. Isto não era exatamente o que nós queríamos para levante personagem - logo ele será menos bom em muitas coisas e focado em uma coisa que ele faz muito. Nós também queríamos manter a fantasia de sniping, logo basicamente, mal você se move ele começa a perder o foco através da visão térmica. Você não pode jogar uma fumaça e empurrá-la, mas ainda pode dar cobertura aos seus colegas de equipe.
Para os defensores, é exclusivamente uma questão de não se expor à fumaça, enquanto atualmente você não pode fazer zero porque Glaz estava empurrando a fumaça. Espero que isso seja mais equilibrado.

Você ainda está procurando retrabalhar o Frost?

Nós não estamos felizes com sua insídia. Acreditamos que não oferece uma jogabilidade muito interessante. Se a insídia dela desencadeia, logo o atacante é tão bom quanto morto, ou você não pegará zero com ela, e essa experiência não é muito excitante. Ela é uma das operadoras que estamos vendo agora para retrabalhos.

O que foi sobre Dokkaebi e Capitao que você queria abordar?

É simples que estamos retrabalhando a interação de Dokkaebi com Mute, mas também estamos fazendo com que seu telefone desligue maquinalmente depois 18 segundos. Antes disso soaria para sempre, e isso era frustrante, o que é um projeto ruim.

Para Capitao, começamos com uma intenção técnica, pois ele estava causando alguns problemas com o desempenho. Ao reformulá-lo, mudamos a jogabilidade para torná-lo muito mais interessante, evitando assim o clipping. Por exemplo, você poderia atirar em um espelho preto e isso afetaria o jogador do outro lado - isso nunca mais acontecerá. Agora temos uma propagação adequada, de modo que se você atirar o [Asfixiante] Bolt em uma sala e houver um buraco na parede, isso afetará os dois lados. A espaço de efeito é muito maior também, logo, no universal, é um bônus para Capitao.
Você também anunciou que estava removendo o ACOG do R4-C de Ash, que é a primeira vez que você fez isso para um atacante - porquê você espera que ele mude?
Há uma primeira vez para tudo. Queremos oferecer as opções do jogador, mas agora, no caso do Ash, é óbvio: todo mundo pega o R4-C. Ao remover o ACOG do R4-C, ele força os jogadores a adaptarem seu estilo de jogo. Se você quer a qualidade do R4-C e jogar porquê um fragger de ingresso, você não deve ser capaz de usar ângulos longos. Se você quiser vencer as batalhas de longo alcance porquê Ash, logo você precisa fazer o G36C, mas isso pode torná-lo um pior fragdor de ingresso. Nós não gostamos de ter uma opção de arma que faça tudo.

Fale conosco através do novo design do Deployable Shield…

O novo Deployable Shield é insano. Basicamente, existem dois aspectos principais disso. A primeira é a maneira porquê você a implementa: agora você tem a capacidade de encaixá-la em uma moldura da porta, para que não haja uma risca de visão lateral e você estará muito mais protegido. Mas também adicionamos uma série de pequenos espelhos unidirecionais, de modo que quando você está detrás do escudo você pode ver quem está vindo. Você não pode disparar através dele, ao contrário de um Black Mirror, mas agora ele oferece mais escolhas e decisões táticas. É muito mais interessante.
Com os escudos mais antigos, você não era capaz de fazer tanto quanto você poderia basicamente se esconder detrás dele, quando os atacantes o destroem e você morre. Com levante, você pode usá-lo para mirar rapidamente seus alvos, e isso é muito mais interessante. Esta é a nossa vontade atual, de não exclusivamente retrabalhar os operadores, mas também de retrabalhar todos os aspectos do jogo, incluindo dispositivos secundários.

O NOVO DEPLOYABLE SHIELD É INSANO


Aliás, estamos retrabalhando o Breach Charge, que é um buff que vem na primeira temporada. Antes, as taxas de violação criariam uma grande explosão do seu lado, que quase removemos para que você possa permanecer muito perto dele e entrar imediatamente depois explodindo. Também aumentamos o dano do Breach Charge no outro lado e diminuímos o tempo para a animação de implantação. Eles serão muito, muito mais rápidos.

O que você queria aditar ao Mozzie?

O impulso para nós era contra-inteligência. Neste momento, temos uma jogabilidade de drone que é super interessante para os atacantes, mas nós sentimos que era um pouco desmotivada - já que o pior que poderia suceder a você porquê um atacante é que seu drone é disparado. Eu acho que nós temos muitos casos em que o jogador vai se tabular ou não se importa se o seu drone é disparado, mas com o Mozzie você tem que ser muito mais cordato e pensar sobre o que você está fazendo e porque você está usando o seu drone . Uma coisa é ter seu drone destruído, por fim os atacantes têm dez - mas outra coisa é presentear três drones para Mozzie porque isso os ajudará massivamente.
E quanto ao Gridlock?
Logo no início, quando estávamos criando o Siege, tivemos um jogo muito mais simples do que é hoje, principalmente no quarto ano da Pro League. Era um jogo em que os defensores defendiam uma sala e os atacantes atacavam uma sala. Foi isso.
Nos últimos anos, vimos a premência de a equipe atacante controlar outras salas fora da espaço objetiva, para que pudessem dar o empurrão final. Vimos porquê o Claymore se tornou fundamental para guerrear as equipes para que eles pudessem negar os movimentos de flanco dos defensores. Portanto, decidimos que, se esse é um papel tão importante, devemos gerar um operador devotado a isso em vez de exclusivamente ter um gadget secundário. Portanto esse foi o ponto de partida para o Gridlock.

Uma vez que isso difere do papel de Nomad?
Você poderia expor que Nomad já estava dirigindo nessa direção. Em Nomad nós queríamos a mesma negação de flanco que o Claymore, mas destilado em uma insídia que surpreende o inimigo. Com o Gridlock, o gadget não é muito simples, é mais uma questão de dar-lhe controle e impedir que os defensores se aproximem de você, ou forçá-los a cometer fazendo estrondo.
VOCÊ TERÁ MAIS EM TERMOS DE CONTEÚDO DE PLAYLISTS DO QUE O QUE VOCÊ TINHA EM TRÊS ANOS
A comunidade tem perguntado sobre uma potencial Operação de Saúde 2…
E tenho boas notícias para você: já aconteceu. Deixe-me explicar: o ano 4 será insano porque tivemos muitas mudanças em termos da produção do jogo e porquê ele está estruturado. Tecnicamente, isso é Operação de Saúde, mas para a equipe, não para o jogo. Nós costumávamos ser essa equipe de produção enorme com foco único, o que significava que estávamos trabalhando em exclusivamente uma coisa e, em seguida, mudando imediatamente para outra coisa, se fosse uma prioridade mais subida. Agora estamos aprimorando a maneira porquê organizamos e criamos células com tópicos dedicados, não um designer. Eles são equipes de produção completas desde a concepção até a entrega. Essas pessoas estão seguras para fazer isso e exclusivamente esse trabalho.
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Temos a equipe de playlists que só trabalha em playlists. Nós temos a equipe de comportamento do jogador, que trabalha exclusivamente no comportamento do jogador. E, simples, temos a equipe de operadores que está trabalhando exclusivamente nos operadores. O que isto faz é nos deixar abordar várias prioridades ao mesmo tempo. Se eu tomar porquê exemplo o time da playlist, na 1ª temporada você terá a playlist Newcomer, a reformulação do casual, e na 2ª temporada você terá o novo ranking, sem tag beta. Assim, em seis meses, você terá mais em termos de teor de playlist do que em três anos.
Que tipo de graduação você está olhando para os eventos do meio da temporada? Eles são comparáveis ​​ao Outbreak?
Não, eu acho que o Outbreak foi um exemplo muito específico com sua própria operação e novo tipo de jogabilidade. Mas se você olhar para os eventos Mad House e Road to SI, o que Xavier [Marquis] quer, e acho que ele está patente, é que esses eventos atuem porquê um laboratório onde podemos testar. Você pode esperar que esses eventos tenham mais e mais modificadores de jogabilidade e algumas experiências legais e diferentes.

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