Como Age of Wonders: Planetfall está adotando (abordando) uma jogabilidade 4X mais profunda

Nós conversamos com os desenvolvedores sobre o que está mudando e por que o mais recente lançamento da série de estratégias

 Como Age of Wonders Planetfall está adotando uma jogabilidade 4X mais profunda
Age of Wonders: Planetfall está prestes a percorrer um risco. Abandonando o cenário de fantasia que construiu sua base de fãs, a longa série de estratégias está alcançando as estrelas ao abraçar a ficção científica.
Felizmente - porquê você pode ler na minha pré-visualização - a jogabilidade subjacente teve um refinamento mais cauto. Se não está quebrado, e tudo isso. As batalhas táticas abrangem e evoluem o XCOM, enquanto a categoria estratégica adiciona novas escolhas significativas ao desenvolvimento de seu poderio. Mas quais são os problemas que essas mudanças buscam resolver, quanto mais a mudança mais radical no cenário? Uma vez que o desenvolvedor Triumph Studios abordou o duelo de gerar uma novidade ficção do zero? E os pinguins cibernéticos?
Conversamos com o designer Benny Arents e o designer e programador sênior Tom Bird, sobre todos esses tópicos e muito mais. Leia para obter respostas.

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PCGamesN: Você mencionou que o Planetfall foi em secção uma resposta a certas críticas de Age of Wonders III. Quais críticas especificamente?

Tom Bird: Um deles foi que a categoria do planta do mundo parecia subdesenvolvida - especificamente, seus aspectos econômicos. Em Age of Wonders III, você planeja uma cidade para conquistar nós, esses nós dão a você renda, você usa essa receita para gerar mais cidades, conquistar mais nós e é um círculo.
As pessoas queriam mais; eles queriam mais decisões e mais decisões que significassem alguma coisa, além de simplesmente "o que eu pego em seguida e porquê faço para pegá-lo". Logo, muito trabalho foi feito para prometer que o jogo ofereça esses tipos de escolhas; risco, recompensa e alternativas, caminhos ótimos cá, mas também um caminho sub-ótimo que é ótimo de outras maneiras.
O novo sistema de exploração é um exemplo disso, perceptível?
Benny Arents: Sim. Terrenos diferentes e biomas diferentes determinarão o potencial dos setores que você adquire. Mas você não precisa usar esses setores em todo o seu potencial se você não quiser - pode ser melhor para você fazer uma escolha aquém do ideal agora para aumentar o incremento de suas colônias, e logo talvez mudar isso mais tarde. Também temos estruturas marcantes que dão fortes bônus em recursos únicos. Os jogadores estarão lutando por território para reivindicar esses marcos, o que pode realmente impulsionar seu poderio e superar os outros.

E, curiosamente, acabei de encontrar um setor de montanhas fúngicas, que na verdade não tem uma exploração ótima.

Bird: Não, mas você também tem essas especializações, que afetam toda a colônia. Logo, você pode finalizar dizendo: "Vou pesquisar, não porque isso seja realmente bom para pesquisa, mas porque a especialização em pesquisa  dá a todas as unidades construídas na colônia esse enorme bônus". E pode ser mais importante que um terceiro setor de vontade - talvez você não precise de mais vontade agora. Portanto, esse tipo de escolha, embora seja insatisfatório na teoria, é realmente ótimo em sua situação .

EM PLANETFALL CADA UNIDADE TEM UM TRUQUE

Tom Bird
Designer Sênior
Arents: E é mal você pode realmente especificar suas colônias. Por exemplo, se você está construindo uma colônia que está focada em fazer unidades, com certeza, você pode erigir muita produção naquela colônia para açodar isso, mas se você escolher uma especialização em vontade ao lado disso você pode diminuir a manutenção dessas unidades. unidades. Mas se você escolher a personalização da pesquisa em combinação com a produção, obterá unidades que ganham experiência mais rapidamente e, portanto, se tornarão mais fortes, desde que você as mantenha vivas no planta do mundo.

Qual é a segunda sátira que você está procurando abordar?

Bird: Em Age of Wonders III, se você olhar para a formação racial, efetivamente seguiu um protótipo. Todas as corridas tinham um espadachim, todas as corridas tinham um arqueiro, todas as corridas tinham uma unidade de pedestal, todas as corridas tinham cavalaria. Existem diferenças claras entre eles, muitas vezes um cavaleiro de javali liliputiano é uma unidade bastante dissemelhante de um cavaleiro warg goblin. Mas o protótipo significava que eles sentem  o mesmo em certos aspectos.
O que nós tentamos fazer em Planetfall é que cada unidade - com algumas exceções - tem um truque, e as exceções são tão raras que não ter um truque parece um truque. O Vanguard Trooper unicamente dispara uma arma e lança uma granada, mas ele é a única pessoa que faz isso. Logo, nós realmente tentamos dar a cada unidade seu próprio papel e identidade, para que você não seja porquê 'elfos se sentem porquê anões'.

Arents: Você será muito pressionado para colocar duas unidades uma ao lado da outra em Planetfall e expressar que elas são do mesmo tipo. Cada um deles é único, tem habilidades diferentes e tem uma história de fundo completamente dissemelhante. Há uma identidade racial muito poderoso também.

E estava permitindo tudo isso a principal razão para a mudança para a ficção científica, ou houve alguma coisa mais que apelou?

Arents: Sempre fomos muito interessados ​​em ficção científica. Você tem todos esses jogos 4X de espaço muito poderoso, porquê Beyond Earth, Alpha Centauro, Sword of the Stars, Sins of the Solar Empire, e achamos que a fórmula de Age of Wonders funcionaria muito em uma feitio de ficção científica, e é isso que tentamos para explorar com o Planetfall.
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Bird: Nós fizemos muitos jogos de fantasia. Havia, creio eu, quatro jogos do Age of Wonders contando Age of Wonders II: Shadow Magic, e os jogos do Overlord também eram fantasia. Logo, fantasia, apesar de interessante, depois de um tempo, você sabe, estamos ouvindo pessoas dizendo 'queremos alguma coisa dissemelhante, alguma coisa novo' e todos nós gostamos de ficção científica porquê Star Trek, Star Wars, Dune, e é legítimo tentar levar essas ideias e colocá-las no jogo. Seria muito difícil ter cyber zumbis em um jogo de fantasia!
Você está essencialmente chegando com um novo cânone de ficção científica do zero. Isso era terrífico?
Arents: No início foi um pouco difícil, até chegarmos ao Star Union. A Star Union basicamente ligava tudo e fazia tudo fazer sentido de alguma forma. Antes, nós pensávamos: 'E se nós temos, tipo, ciborgues zumbis no espaço? E se você fizer isso ou fizer isso ... ”, mas mal tivemos a Star Union, tudo teve uma origem compartilhada. De repente, tivemos uma narrativa muito poderoso sobre a qual poderíamos nos consistir, e é porquê: 'Ok, agora está tudo se encaixando. Agora estamos construindo oriente mundo, esse IP fundamentado no Age of Wonders, mas fazendo sua própria coisa.

Bird: Isso também torna o mundo muito mais interessante. Pessoalmente - isso pode ser uma coisa controversa para expressar -, mas eu pessoalmente gostei de Beyond Earth mais do que Civilization V, porque eu gostei do cenário de ficção científica. Eu paladar de fazer armas de laser, eu fico entediado criando caras com lanças. Mas Beyond Earth estava dizendo 'oriente é um mundo estrangeiro', e você chega lá e é porquê 'Muito, o que temos? Isso é roxo! Você sabe, é suposto ser um misterioso mundo estrangeiro, e é, mas a desvantagem disso é que é muito difícil para o jogador se relacionar com o que eles vêem. Mas, colocando em um poderio humano, o jogador pode ir 'Oh, isso é uma usina de vontade. Eu sei o que é uma usina de vontade. Estas são estradas, eu sei o que são estradas '. Há uma razão para que isso esteja lá, o que o torna mais humano.
Com o que você compararia o conhecimento do Planetfall, só para dar uma sensação aos recém-chegados?
Pássaro: Guerra nas Estrelas. Star Wars é a maior fantasia de ficção científica de lá. Até onde eu sei - eu não sou um profissional cá - o sci-fi é dividido em dois campos: ficção científica difícil, que é onde você tenta ser realista, porquê Iain M. Banks, falando sobre tecnologias que poderia realmente viver. Logo há a fantasia científica, que está no porvir, mas em muitos aspectos tudo é mágico.
Arents:  Somos uma ópera espacial, misturada com fantasia de ficção científica. Star Wars foi uma grande influência, simples, mas também analisamos muitos livros. Hyperion, de Dan Simmons, por exemplo, foi uma influência muito poderoso na geração da narrativa.
Bird: Uma outra maneira de ressoar com Guerra nas Estrelas, que contradiz completamente o que eu acabei de expressar, é que a ficção científica difícil tende a ser sobre a própria ficção científica e as implicações econômicas e governamentais. Enquanto a fantasia científica é mais sobre pessoas, os personagens, as histórias. Logo, seguindo esse caminho, os personagens são muito mais frontais e centrais.
EU FICO ENTEDIADO CRIANDO CARAS COM LANÇAS
Tom Bird
Designer Sênior
Nós vimos um personagem principal, Jack Gelder da Vanguard. O que você pode nos expressar sobre a história e seu papel nela?
Arents: Jack estava longe de vivenda quando o catástofre aconteceu. O tutorial [que termina com Jack voltando para a Star Union através de um cryosleep de séculos] é um prequel para a história principal. Ele está voltando para vivenda sem saber o que vai encontrar e, quando chegar, tudo está em ruínas. A União não existe mais.
Há sobreviventes - existem facções jogáveis, mas também as facções NPC espalhadas por todos esses planetas, e durante a campanha, Jack está tentando juntar o que realmente aconteceu, quem sobreviveu e porquê podemos seguir. Cada cenário é você tentando estabelecer seu poderio sobre as cinzas da Star Union.
Bird: De perceptível modo, Jack representa o jogador. Ele entra e é porquê 'O que está acontecendo?' As outras raças sabem quem são, porquê as Amazonas e a Assembléia, têm um caminho e uma missão. A vanguarda, no entanto - sua identidade desapareceu. O objetivo da Vanguard é proteger a Star Union, e a Star Union desapareceu. Para onde foi? Uma vez que o Vanguard, esse é o seu trabalho para deslindar.

Arents: Toda corrida tem sua própria campanha, consistindo de duas missões. Depois, há uma missão final em que você pode escolher quais dessas facções você jogou em todas as outras campanhas que deseja simbolizar. Essa é logo a peroração de todo esse círculo de história. Assim, você pode explorar cada partido individualmente e seus conflitos e lutas internas.
Por exemplo, os Kir'ko estão lutando com: 'Ok, agora que mais rápido do que as viagens leves foram restabelecidas e estamos entrando em contato com todas essas partes remanescentes da Star Union novamente, porquê as tratamos? Eles costumavam nos escravizar, mas nós nos libertamos, logo queremos vingança? Queremos reconciliação? Uma vez que você quer se aproximar da reunião com essas pessoas? Você pode escolher nas campanhas.
Bird: Uma coisa que é muito importante saber sobre a campanha é que você pode gerar seu próprio personagem. A corrida e a tecnologia secreta estão prontas, acredito ...
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Arents: O sigilo técnico está definido na primeira missão da campanha, mas durante essa missão, você pode desbloquear uma segunda tecnologia secreta, e logo você pode mudar se quiser. As escolhas que você faz em todas essas missões de campanha são armazenadas, portanto, na missão final, as conseqüências de todas as suas escolhas, em todas as seis outras campanhas, serão representadas.
E porquê Tom disse, você pode personalizar seu líder completamente. Logo, se você quiser fazer Jackie Geller, a mulher Jack Geller, você pode fazer isso. Se você quer que ela fique careca e tenha um tapa-olho e um cachecol, você pode fazer isso, e isso vai passar por todas essas missões de campanha e também pela missão final. Logo, se você gerar costumes estranhos para cada campanha, logo na última missão você terá todas essas pessoas estranhas.

Quais são algumas das unidades mais legais com as quais vamos jogar?
Arents: Eu senhor 'Barry', o Barrager. Ele é o Kir'ko.
Bird: O Barrager! Portanto, há uma certa quantidade  de modelos em que cada raça tem uma unidade de artilharia, e os Kir'ko acabaram com duas artilharias - uma artilharia psiônica chamada de Atormentada e o Barrager - também publicado porquê "Barry" - que é sua artilharia biológica. . Ele é uma artilharia dispersa, não é?
Arents: Sim, ele dispara projéteis muito imprecisos com um grande relâmpago. Logo você o aponta para uma dimensão que geralmente contém hostis, e ele unicamente começa a lançar bombas bioquímicas que destroem tudo em seu caminho. E os Tiranodontes, é simples, um dos favoritos dos fãs - um gigante monstro parecido com o T-Rex com raios laser em sua cabeça. Não pode dar falso.

Bird: Oh! E a porra do Echo Walker . O Echo Walker é na verdade a minha unidade favorita, de longe. É inspirado pelo gato de Schrodinger, e a teoria de que você pode viver em dois lugares ao mesmo tempo até que a forma de vaga desmorone e agora há unicamente um de vocês. O Echo Walker pode gerar um clone de si mesmo - mesmo buffs, mesmo debuffs, mesmos mods, tudo - mas em outro lugar. Quando ele faz isso, ele ainda tem um ponto de ação sobrando, logo ele ainda pode fazer alguma coisa, e o clone também  tem um ponto de ação.
Logo, o que isso significa é que você pode percorrer até alguém, gerar um clone detrás deles e o clone dá um soco na secção de trás da cabeça. Quando eles se virar para ver o que aconteceu, o original soca-los novamente  na secção de trás da cabeça.
É MELHOR SE NÓS NÃO DISCUTIRMOS PINGUINS CIBERNÉTICOS
Tom Bird
Designer Sênior
Há também um mod Voidtech que lhes dá granadas, logo alguém acabou de deslindar que o que você pode fazer agora é percorrer para a frente, gerar um clone e logo atirar duas granadas no intuito e eliminá-las. Pode precisar nerf que de alguma forma.
Nenhuma chance de pinguins cibernéticos?
Bird: Nós não estamos autorizados a falar sobre isso. É melhor se não discutirmos pinguins cibernéticos. Pinguins existem no jogo. Eles apareceram em um vídeo, creio eu, um trailer. Assim, podemos confirmar a existência de pingüins, mas quanto à existência de pinguins cibernéticos pan-dimensionais malignos, não podemos confirmar nem negar sua presença ou presença futura.
Arents: Infelizmente.

Você pode falar sobre guerra naval?
Bird: Sim. Depois de fazer uma pesquisa, você pode movimentar unidades para a chuva e elas maquinalmente embarcam em transportes. É muito semelhante ao Age of Wonders III - unidades embarcadas sofrem uma série de penalidades para torná-las menos eficazes. Cada raça tem seus próprios couraçados de guerra únicos - a maioria das raças tem duas além de uma raça que tem uma, porque elas têm tantas unidades flutuantes que não precisam dela. Aeronaves e unidades flutuantes não são afetadas por esta penalidade, logo algumas corridas são naturalmente melhores em combate na chuva porque têm aviões melhores ou porque têm hovertanks.
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Arents: E logo nós temos habitações NPC únicas ou facções NPC cujas bases só aparecem na chuva. Temos marcos na chuva, temos vários perigos e recursos que você pode encontrar na chuva. Logo tentamos fazer da chuva uma secção valiosa do mundo para você explorar e explorar.

E, simples, as amazonas têm tubarões com lasers na cabeça.
Arents: Simples! Não.
Eles não?
Arents: Eles não.
Bird: Eles têm um tanque flutuante de polvo?
Arentes: Há uma baleia octa  lá, logo é metade baleia, metade polvo.
Bird:  [orgulhosame

Age of Wonders 3 - O Básico do jogo


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